Tugas 2
oleh :
nama : arum fajar ing tyas
kelas : 2PA15
nmp : 11514692
1.
Aspek
individu psikologis pengguna internet
Semakin
berkembangnya internet saat ini di Indonesia maupun diseluruh dunia, bersangkut
paut pada aspek-aspek secara psikologi dimana mempengaruhi identitas diri
indiviudu secara nyata maupun virtual dan karakteristik
kepribadian. Serta aspek-aspek demografis dimana mempertimbangkan gender, usia,
budaya dan SES
-
Fenomena Identitas Diri Melalui Internet
Melalui identitas online konsisten dengan teori-teori pembentukan
sosial. Identitas online dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek diri,
memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar dan menjadi katalis untuk
perubahan positif. Bahkan identitas online justru memfasilitasi flexible selves
seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri.
Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional di ruang maya yang membuat
individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti. Hubungan yang berarti
terbentuk di dunia maya, kerena media ini secara natural memfasilitasi individu
memaparkan diri lebih intim denga mediasi layar dan nama samaran.
Transparansi membuat masyarakat sekarang berbuat maupun mencari
sesuatu yang kredibel. Orang tidak gampang dibohongi. Semua jejak rekam kita
ada di dalam internet. Kita dituntut bisa hidup otentik.
Contoh kasusnya antara lain, banyak ditemukannya akun dengan nama
palsu. Kasus yang baru-baru terjadi adalah menggunakan akun palsu untuk mencari
wanita yang mau untuk diajak berkencan. Dengan akun palsu ini, sang pelaku bisa
bebas melakukan transaksi tersebut tanpa diketahui oleh keluarg, teman dekat
ataupun pasangannya di dunia nyata. Hal ini tentunya sangat merugikan bagi
banyak pihak baik bagi pasangan si pelaku atapun bagi si wanita yang diajak
berkencan ini.
-
aspek demografis(gender,usia,budaya)
gender
Gender dalam sosiologi mengacu pada sekumpulan
ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan jenis kelamin individu (seseorang) dan
diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam masyarakat.
a. Dampak Positif:
Media internet banyak memberikan banyak manfaat
baik bagi wanita ataupun pria , dimana mereka dapat mengekspresikan berbagai
bentuk kegitan yang mereka lakukan. Dampak positifnya antara lain :
1.
sebagai wadah mengekspresikan diri
2.
fasilitas mengembangkan usaha
3.
membuka wawasan yang lebih luas baik bagi
wanita ataupun pria
meskipun memiliki dampak positif internet juga
memilki bebagai dampak negative bagi
penggunanya antara lain:
1.
cyber crime
2.
pornografi
3.
pelecehan
Usia
Dari segi usia, pengguna internet
seharusnya berusia diatas 16 tahun. Namun seiring berkembanganya zaman, kini
pengguna internetpun tak terbatas ada usia. Dimana anak-anak yang seharusnya
dapat bersosialisasi dengan lingkungan sosialnya malah sibuk dengan media
sosial yang seharusnya belum mereka miliki.
-Dampak Positif:
1. anak lebih mudah mendapatkan informasi yang diinginkannya
2. lebih luasnya wawasan individu
-Dampak Negatif:
1. anak menjadi le ih pasif dengan lingkungannya
2. bisa terjadi penyalahgunaan internet bila penggunaanya kurang
diawasi oleh orang tua.
Budaya
Pada masa sekarang, kita semua pasti tahu bahwa
kemajuan teknologi terasa begitu sangat pesat. Pesatnya kemajuan ini tentunya
membawa banyak perubahan terhadap kebudayaan di Indonesia. Tidak bisa di
pungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi ini memang harus terjadi di Negara
Indonesia ini, agar Negara Indonesia tidak kalah saing dengan Negara lain.
a.
Dampak Positif
- Pertukaran
informasi berlangsung sangat cepat.
- Memudahkan
pekerjaan manusia.
- Pekerjaan
yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
- System
pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK
khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang
lainnya.
b. Dampak
negative
1. Masuknya
budaya asing yang tidak baik.
2. Lupa
akan waktu
3. Merosotnya
nilai moral
2. Kasus dari
iad (cara mencegah&solusi)
gangguan
kecanduan internet, lebih luas, terlalu sering menggunakan internet, penggunaan
komputer bermasalah atau penggunaan komputer patologis, adalah penggunaan
komputer yang berlebihan yang mengganggu kehidupan sehari-hari.
Dengan emosi yang masih labil, remaja rentan mengalami gangguan
jiwa. Bukan hanya asmara, hobi bermain game juga bisa membuat jiwanya
terganggu. Di Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Grogol misalnya,sudah empat remaja yang
dirawat karena kecanduan game online. Salah satunya kini masih dirawat di Instalasi
Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja, RSJ Soeharto Heerdjan, atau yang lebih dikenal
dengan nama RSJ Grogol karena terletak di kawasan Grogol, Jakarta Barat.
Remaja tersebut, sebut saja namanya Andi, sebenarnya anak yang
berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini
tidak pernah bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadi
kegemarannya sejak masih kecil. Belakangan, saking asyiknya memainkan video
game, Andi mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua
yang merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil,
maka Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk. "Pandangan
matanya jadi hostile kalau dilarang main video game. Tatapannya
memusuhi," tutur dr Suzy Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan
Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol saat ditemui dalam kunjungan media di tempat
kerjanya, Jumat (5/10/2012).
Kecanduan games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah
mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai
dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games
yang tidak ditangani dengan baik. Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi sudah
termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai ngamuk-ngamuk kalau
dilarang orangtuanya. Itu berarti keinginannya untuk selalu bermain video games
telah mengganggu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang waktu."Perlu treatment itu
kalau sudah mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau
sekolah. Nggak mau sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama
pada anak dan remaja," tambah dr Suzy.
Treatment atau penanganan yang diberikan
di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi perilaku dan kalau diperlukan juga
akan diberikan obat-obatan antipsikotik. Andi termasuk bagus dalam merespons
terapi, sehingga dalam tiga minggu masa perawatan perilakunya sudah lebih
terkontrol, dan dalam waktu dekat bisa kembali ke rumah orangtuanya lagi.
Dari contoh kasus diatas, dapat dilihat bahwa
kecanduan games, menyebabkan gangguan yang serius bagi anak ataupun individu
dari berbagai usia. Dengan adanya hal semacam ini peran aktif orang tua sangat
diperlukan, dimana orang tua harus terus mendampingi anaknya. Terus memberikan
control terhadap apa yang dilakuakn anaknya dengan internet dan gadget yang
dimilikinya.
Mencegah
terjadinya IAD :
1. Sesuaikan
pengawasan yang diberikan dengan usia anak.
2. Di Usia TKS,
anak hanya sebatas melihat dan menerima penjelasan tentang hal - hal yang ingin
diketahuinya. Orang tua harus mencarikan informasi dan membukakan halamannya.
3. Pada usia SD
dan SMP, anak dapat browsing secara mandiri, namun berilah mereka batasan.
4. pegangan
moral.
5. Berikan aturan yang
sangat jelas. Pastikan anak memiliki batasan wajtu untuk mengakses internet.
Solusi pada
kasus IAD:
1. Orang
tua sangat lah berperan dalam mengatasi kasus ini, diantaranya
a. Pengawasan
serta sikap tegas oleh orang tua. Tipe anak seperti ini tidak dapat dikeraskan
jika dilarang atau dimarahi, jika bisa orang tua melakukan pendekatan pada anak
dan menasehatinya.
b. Orang
tua juga harus memahami emosi anak-anaknya serta mengenali tipe kepribadian
anaknya.
c. Memberi
batasan waktu penggunaan internet dan jika bisa orang tua memberikan kegiatan
yang lebih bermanfaat bagi anak.
2. Peran
orang-orang sekitar juga berperan dalam mengatasinya
a. Guru-guru
dapat mengontrol kecanduan tersebut apabila si anak melakukan kecanduan games
online di dalam lingkungan sekolah
b. Kebanyakan
pecandu games online, nilai-nilai pelajaran disekolahnya sangat menurun.
Guru-guru juga dapat memperhatikan siswa yang mempunyai kasus menurunnya nilai
pada pelajaran, siapa tahu siswa tersebut mengalami kecanduan atau
menggunakan internet secara berlebihan
c. Peran
teman sebaya juga dapat berpengaruh, baiknya teman sebaya mengingatkan si
pecandu agar tidak berlebihan
3.
Etika dlm
penelitian internet(publikasi online)
a. Tidak
menggunakan huruf kapital dalam seluruh kalimat, itu sama artinya dengan
berteriak, dan orang lain bisa tersinggung. Menghindari penggunaan font warna
merah yang menggambarkan amarah.Tidak mem-forward konten atau foto
yang berbau pornografi
b. Pengaturan
Mengenai Informasi Dan Transaksi Elektronik Beberapa materi yang diatur, antara
lain: Pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah
(Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE)2. Tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal
12 UU ITE)
c. Penyelenggaraan
sertifikasi elektronik(certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU
ITE)4. Penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE)
d. Pengaturan
Mengenai Perbuatan Yang Dilarang Beberapa materi perbuatan yang dilarang
(cybercrimes) yang diatur dalam UU ITE, antara lain: Konten ilegal, yang
terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama
baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE)2.
Akses ilegal (Pasal 30)
e. Dan
menghindari taktik plagiarisme
4.
Faktor
penyebab plagiat
Plagiat atau
Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang
didapati melalui halaman internet, menjadikan idea orang lain
sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan
karya asal.
Ada beberapa
hal yang mempengaruhi tindakan plagiat
antara lain :
1. Kesuntukan masa dan tiada idea
dalam menyiapkan sesuatu tugasan
2. Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
3. Sikapmereka yang melakukan plagiat itu sendiri
4. Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
2. Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
3. Sikapmereka yang melakukan plagiat itu sendiri
4. Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
Sumber
